
CDIO เป็นแนวคิดที่ถูกคิดค้นขึ้นมาเพื่อใช้เป็นเครื่องมือหนึ่งในการสอนหลักสูตรวิศวกรรม พัฒนาขึ้นโดยเริ่มต้นที่ Massachusetts Institute of Technology (MIT) ซึ่งปัจจุบันถูกนำมาประยุกต์ใช้ในการศึกษาสาขาอื่นๆ อย่างกว้างขวางทั่วโลก โดยแนวการเรียนการสอนแบบ CDIO มุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning Outcomes) 4 ด้านหลัก ได้แก่
- Conceive : สามารถทำความเข้าใจผู้ใช้/ผู้ได้รับประโยชน์จากนวัตกรรม คิดวิเคราะห์ และชี้ปัญหาได้
- Design : สามารถออกแบบ และหาแนวทางแก้ไขปัญหาให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้ได้
- Implement : สามารถดำเนินการ ประยุกต์ หรือลงมือแก้ไขปัญหาให้สำเร็จลุล่วงได้
- Operate : สามารถพัฒนาและควบคุมระบบต่างๆ ให้ดำเนินงานต่อไปได้อย่างเหมาะสม
ซึ่งขั้นตอนที่ อ.อังคีร์ เล็งเห็นว่าควรให้ความสำคัญเป็นพิเศษคือ Conceive และ Operate เพราะในส่วนของ Design และ Implement นั้น สามารถทำได้ดีอยู่แล้วในห้องเรียนปกติ แต่ในส่วนของ Conceive และ Operate จะช่วยให้นิสิตสามารถเข้าใจกลุ่มผู้ใช้ เข้าใจถึงปัญหาอย่างแท้จริง และสามารถใช้ความรู้ความสามารถสร้างนวัตกรรมที่ตอบปัญหาได้อย่างยั่งยืน
หนึ่งในโครงการที่อาจารย์ผลักดันให้เกิดขึ้น คือการสร้างวิชาเข้าไปหลักสูตรทั้งในส่วนของคณะวิศวกรรมศาสตร์เอง และวิชาเลือกทั่วไปสำหรับนิสิตจุฬาฯ ทั้งหมด โดยอาจารย์และทีมงานออกแบบเนื้อหาให้ต่อเนื่อง และให้นิสิตได้ลงมือทำจริงผ่านงาน Empathy work เริ่มจากวิชา Exploring Engineering World ของคณะวิศวกรรมศาสตร์ที่เป็นวิชาบังคับของนิสิตปี 1 ทุกคน
ต่อด้วยวิชาเลือก Creative Design for Community Challenge ที่เปิดให้นิสิตทุกคณะที่สนใจอยากเรียนรู้การสร้างนวัตกรรมเพื่อสังคมมาเรียนรู้ร่วมกันเพื่อทำโปรเจกต์เพื่อชุมชน โดยเนื้อหาจะเน้นในส่วนของการทำความเข้าใจกลุ่มผู้ใช้ (Conceive) แล้วให้นิสิตกลับมาออกแบบผลิตภัณฑ์หรือบริการที่ตอบโจทย์แล้วนำไปทดสอบจริง
และสุดท้ายคือนิสิตสามารถเลือกทำ Senior Project ในหัวข้อที่สนใจนั้นๆ ได้ โดยการนำความรู้ทางวิศวกรรมมาปรับใช้เพื่อสร้างประโยชน์ให้เกิดกับสังคม
โดยการจะให้เกิดการเรียนรู้ตามหลัก CDIO นั้น ควรสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมต่อการเกิดนวัตกรรมผ่านการสนับสนุน 4 ด้าน ได้แก่
- Context : การสร้างองค์ความรู้ให้เกิดขึ้น และเข้าถึงได้ง่ายสำหรับนิสิตที่สนใจ อาจใช้กระบวนการ Design thinking มาเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้
- Hardware : การสร้างห้องเรียน และสถานที่ที่เอื้อต่อการเรียนรู้ของนิสิต เช่น Smart Classroom ที่ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็มที่ และ Design Workspace ที่เอื้อให้นิสิตมีพื้นที่ในการลงมือทำจริง (Implementation)
- Software : การให้เครื่องมือในการสร้างนวัตกรรม ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาแนวความคิดอย่าง Design Thinking, Active Learning หรือเครื่องมืออื่นๆ
- Peopleware : การที่อาจารย์ทำหน้าที่มากกว่าการเป็น ‘ผู้สอน’ แต่เป็นผู้ตั้งคำถาม ผู้สนับสนุน และผู้เชื่อมโยงโจทย์ต่างๆ ทั้งจากคณะอาจารย์ ชุมชน และนิสิต เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่รอบด้าน
ประเด็นที่น่าสนใจ
- การจะสร้างนวัตกรรมให้เกิดขึ้นได้จากนิสิตนักศึกษานั้น ไม่ใช่แค่การทำด้านใดด้านหนึ่ง แต่ต้องรวมถึงการสนับสนุนให้เกิดระบบนิเวศ (Ecosystem) เพื่อให้มหาวิทยาลัยสามารถทำหน้าที่เป็นตัวกลางเชื่อมโยงปัญหาเข้ากับนิสิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ เกิดการเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน และทำให้นวัตกรรมเติบโตขึ้นได้อย่างยั่งยืน
- ควรเน้นที่ ‘กระบวนการ’ มากกว่า ‘ผลลัพธ์’ เพราะจะทำให้นิสิตได้เรียนรู้จากข้อผิดพลาด ได้ปรับปรุงกระบวนการคิดของตนเอง และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการทำงานหรือการทำโปรเจกต์อื่นๆ ในอนาคตต่อไปได้
ความท้าทายในปัจจุบัน (Challenge)
- สังคมให้นิยามคำว่า ‘นวัตกรรม’ หลากหลาย และคำว่า ‘นวัตกรรมทางสังคม’ (Social Innovation) ก็ยังเป็นสิ่งใหม่ ทำให้ยังไม่ได้รับความสำคัญ และยังจูงใจคนทำงานใหม่ๆ เข้ามาไม่ได้มากเท่าที่ควร
- โจทย์ที่เป็น social implementation เช่น โครงการความร่วมมือระหว่างภาครัฐกับภาคเอกชน (public-private partnership) เกิดขึ้นได้ยาก และมีแรงเสียดทานจากสังคมสูง เมื่อเทียบกับงานบริการสังคมรูปแบบดั้งเดิม
- การทำให้เกิดการแลกเปลี่ยน และสนับสนุนซึ่งกันและกัน ระหว่างกิจกรรมในหลักสูตร (ที่มีสิ่งอำนวยความสะดวก ทั้งในด้านสถานที่และเครื่องมือ) และกิจกรรมนอกห้องเรียน (ที่มีกลุ่ม community ของนิสิตที่สนใจเรื่องเดียวกันอยู่)
เนื้อหาสรุปจากการอภิปรายเครือข่ายอาจารย์มหาวิทยาลัย Changemakers Incubation Network ในงาน EAT-MEET-SHARE เมื่อวันที่ 15-16 มิถุนายน 2560